Tipologia: Primi esperimenti videoludici
Luoghi di nascita: Laboratori universitari
Personaggi chiave: Thomas T. Goldsmith, Jr., Estle Ray Mann, William Higinbotham
Periodo di attività: 1947-1958
Provenienza: Stati Uniti

Come nascono i videogiochi?
Per riscoprire le origini del medium videoludico bisogna tornare parecchio indietro nel tempo, per trovare i primi prototipi ed esperimenti del settore. Siamo nel 1947, appena dopo la fine della catastrofica Seconda Guerra Mondiale, ed ecco che su un radar simulato, realizzato tramite circuiti elettronici collegati ad uno schermo CRT a tubo catodico, viene messo in scena il lancio di un missile con cui colpire un bersaglio rappresentato da un punto sullo schermo, con tanto di
esplosione simulata alla collisione. Il bizzarro esperimento si basa su rudimentali valvole termoelettroniche ed è ideato dai fisici Thomas T. Goldsmith, Jr. e Estle Ray Mann, col nome di “Cathode-ray tube amusement device”. Un dispositivo elettronico che permette tramite la rotazione di una manopola di modificare la traiettoria di un missile mostrato su uno schermo a tubo catodico. I fortissimi limiti tecnici degli anni quaranta fanno si che la grafica del gioco sia ricreata da pannelli
di plastica da sovrapporre allo schermo. Il videogame viene conosciuto oggi col soprannome di “MISSILE”. Un esperimento affascinante e visionario, che però non è stato accreditato ufficialmente dalla storia dei videogiochi, pur contenendo in sé tutto il fascino del nuovo, del bizzarro e del geniale pensiero umano. Poter giocare con l’elettronica e giocare davanti a uno schermo, quelle che, riconosciamolo, sono di fatto le basi del gaming moderno.
Andando avanti nel tempo arriviamo nel 1952, con un altro passo importante nelle origini del videogioco, quando una tesi universitaria sull’;interazione uomo-macchina, scritta da A.S. Douglas all’università di Cambridge, fa nascere OXO. Una enorme stanza ospita il complesso sistema ludico. Il gioco riporta su uno schermo a tubo catodico le semplici regole del Tris, o Filetto, nome con cui è anche conosciuto il gioco in Italia. Il semplicissimo battlefield (campo da gioco) si basa su simboli X o O, da cui il nome, appunto, ed è creato grazie a delle semplici luci lampeggianti. Queste ultime, accendendosi a turno, simulano le mosse dei due giocatori in uno scontro diretto per formare una fila orizzontale, verticale o diagonale, di simboli identici. Siamo ancora nell’analogico puro pensate che il “joypad”; utilizzarlo era un semplice selettore a disco per telefono! Sì proprio i cari e vecchi ormai introvabili telefoni con la rotella dotata di numeri. Quanti ricordi! Anche questo nuovo esperimento, benché visionario e geniale, non è infine stato ufficialmente accreditato nella storia dei videogiochi, perlomeno secondo l’autore statunitense Kent, uno dei più influenti storici del settore, ma ha senza dubbio la sua importanza per l’;evoluzione del Medium.
L’arrivo di Tennis For Two

Bisogna arrivare, spostandosi sei anni in avanti, al 1958 per avere quello che è considerato il primo videogioco “ufficiale” della storia. Non si tratta di una macchina creata apposta per giocare, attenzione, ma di due diverse tecnologie già esistenti combinate in modo inusitato ed usate per dei fini ricreativi. Nasce in quest’anno, infatti, il titolo simbolo dell’inizio della storia dei videogiochi ovvero il celebre tennis for Two. L’opera è riconosciuta oggi come la più importante progenitrice dei videogiochi è l’inizio stesso del settore viene fissato in questa data simbolica. Prima del GAMM e dello stesso VIGAMUS, nel 2012 è stata creata una mostra intitolata “gamezero 5885 – Le origine del Videogioco”, che trovate qui, dalle stesse menti dietro l’attuale museo, proprio per celebrare questa data simbolica. Tennis for Two viene ideato dal fisico statunitense William Higinbotham, che grazie ad un’intuizione geniale collega un semplice oscilloscopio, una macchina di uso comune nei laboratori scientifici, ad un calcolatore analogico Donner 30 per rappresentare una partita di tennis con visuale laterale.
Per avere una piccola idea di quanta strada abbiano percorso i videogiochi, e la tecnologia in generale, basti pensare che solamente i circuiti sul quale era basato il gioco vengono ospitati dentro uno spazio analogo a quello di un forno microonde. Del resto gli stessi computer, all’epoca, occupano stanze intere e sono manovrati solo da esperti tecnici in camice bianco che interagiscono tramite schede perforate. Questi sistemi tra gli anni cinquanta e sessanta sono ovviamente appannaggio solo delle grandi università, degli istituti militari o delle prime grosse aziende statali e private, quindi totalmente inaccessibili all’utente comune. I primi Personal Computer per utilizzo domestico o professionale sarebbero nati solo vent’anni dopo. Per aumentare il livello di realismo il creatore di Tennis For Two implementa un fondamentale effetto di forza di gravità che influenza pesantemente l’;esito delle singole partite di tennis, rendendole molto realistiche. Quello che inizialmente nasce come un semplice passatempo per intrattenere gli ospiti del prestigioso laboratorio di fisica nucleare Brookhaven National Laboratory, situato all’interno dell’ex installazione militare Camp Upton, nei pressi di New York, riscuote un enorme successo di pubblico e fuori dalla stanza in cui Tennis For Two si trova c’è sempre una enorme fila di persone interessate, che vogliono provarlo a tutti i costi. Giocare con l’elettronica, che novità incredibile per quei tempi! Una rivoluzione paragonabile solo all’avvento del Rock & Roll nel mondo della musica. Il geniale fisico statunitense ha decisamente anticipato quello che sarebbe stato un universo enorme di intrattenimento digitale come lo conosciamo oggi. Le grandi menti riescono a trovare il modo per giocare anche nei dispositivi più complessi e nati con ben altri scopi. Tutti questi esperimenti anticipano in tempi “non sospetti” quella che sarebbe stata la cosiddetta seconda nascita dei videogiochi, ovvero quella commerciale, generata da pionieri come Magnavox ed Atari nei primi anni Settanta. Un oscilloscopio del 1958, analogo a quello dell’esperimento, ci da il benvenuto nel percorso espositivo del museo.
Autore
Fabio D’Anna
