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La Tempesta Perfetta, un’ossessione minteriana

Saga: Tempest
Game Designer: Dave Theurer, Jeff Minter, Ivan Zorzin
Società di sviluppo collegate: ATARI, Llamasoft
Date di uscita: 1981, 1994, 2000, 2007, 2014, 2018
Provenienza: U.S.A. (titolo originale), U.K. (riedizioni)

La saga di Tempest è un unicum decisamente atipico nel settore dei videogiochi. Si, perché dal capostipite originale di inizio anni ottanta, nato nel mondo Arcade, si è generato qualcosa di nuovo, allo stesso tempo evoluzione del gameplay di base dell’opera di Dave Theurer realizzata per ATARI, ma allo stesso tempo completamente diverso, con sequel spesso sperimentali, folli e bizzarri che elevano le release finali a pura arte visiva, concettuale psichedelica e multimediale. Quando si parla di arte videoludica lisergica non può non venire in mente il nome del Maestro Jeff Minter che infatti ha deciso di fare sua la serie, per perfezionarla periodicamente, come un pittore che torna sul tema del suo quadro preferito, aggiungendo nuovi colori e prospettive. Il tutto con chiavi di lettura decisamente complesse, soprattutto considerando che lo stesso Tempest originale nasce come reinterpretazione tridimensionale in soggettiva del concept del seminale Space Invaders, quindi a sua volta terreno fertile di sperimentazione. Andiamo a riscoprire insieme l’affascinante saga.

Il flyer ufficiale di Tempest, che presenta la foto del cabinato upright e delle versione
cocktail
Le origini della saga, Tempest (ATARI Inc 1981)

L’epopea di Tempest ha inizio nel 1981 con il titolo arcade originale sviluppato da Dave Theurer per ATARI, Inc. l’opera è uno dei primi giochi a sfruttare la grafica vettoriale a colori grazie ad una tecnologia innovativa detta QuadraScan, implementata su un cabinato dotato di CPU ad otto bit MOS 6502, su cui lo stesso autore, nel 1980, ha realizzato Missile Command. Il titolo arriva nelle sale nella doppia versione, upright e cocktail. Il gioco presenta una meccanica pionieristica e rivoluzionaria per l’epoca, che ha decretato il successo immediato di critica e pubblico, rendendolo immortale. Tempest è infatti oggi considerato una vera icona non solo del genere “tube shooter”, ma del Retrogaming stesso. Il giocatore controlla una navicella, detta Blaster, sul bordo di una forma geometrica 3D, sparando ai nemici che salgono verso di lui lungo un tubo. Il controllo avviene tramite una speciale manopola dedicata, rotante ed analogica, che permette movimenti fluidi attorno alla forma, una vera evoluzione del classico paddle degli anni settanta. Questo gioco è divenuto un classico, pur non avendo alcuna narrativa o storia, ma anzi basando tutto sull’azione, un approccio hardcore al gameplay, estremamente veloce e stimolante, con un livello di sfida enorme, una difficoltà crescente ed un design visivo stilizzato che cattura l’attenzione nelle sale arcade, distinguendosi per il suo carisma audiovisivo. Il titolo non ha avuto sequel diretti contemporanei dopo il debutto, se escludiamo Tempest Tubes del 1982, che di fatto è una semplice hack dell’opera originale realizzata da Duncan Brown per il settore commerciale. Una pratica all’epoca molto diffusa, poiché con poche modifiche sostanziali si ha un gioco “completamente nuovo” da proporre agli utenti della sale giochi statunitensi. In seguito il titolo è stato acquisito dal gruppo Hasbro Interactive. Stranamente infatti la stessa ATARI non ha mai messo in cantiere un seguito ufficiale dell’opera originale, preferendo iniziare a sviluppare invece delle conversioni casalinghe, ma del resto da parecchio ormai il focus dell’azienda si era spostato verso l’intrattenimento Home.

Una panoramica degli evocativi livelli in grafica vettoriale di Tempest
Le conversioni di Tempest, dagli otto bit a Xbox Live Arcade

L’opera originale del 1981, nata su piattaforma Arcade, per la sua particolare natura grafica e concettuale, così avanti rispetto ai tempi, ha avuto vita non facile in fase di conversione. Le edizioni casalinghe contemporanee, infatti, si contano sulle dita di una mano e sono relegate al solo mondo degli Home Computer. ATARI, pur avendo iniziato a sviluppare dei port ufficiali per VCS e 5200, ha in seguito abbandonato il lavoro, giudicato troppo complesso per l’hardware delle due macchine.
Buone conversioni arrivano fino alla fine degli anni ottanta, come BBC Micro ed Acorn Electron, entrambi 1985, seguite da ZX Spectrum ed Amstrad CPC, datate 1987, e l’ultima per Atari ST del 1989. Su altri sistemi coevi ben più diffusi, si vedono solo cloni non autorizzati, come Web War (Micro), Storm (TSR-80), The Guardian (Spectrum) oTunnel Terror (Apple II). Tra questi spicca il notevole Axis Assassin, ideato da John Field e pubblicato da Electronic Arts nel 1983, per Apple II, Commodore 64 ed Atari Home Computer ad 8 Bit. Un vero paradosso, quindi, che proprio sui sistemi della “Grande A” ci fossero dei cloni, ma non l’originale!
Storicamente il gioco arriverà su console solo nel 1996, in una collezione ufficiale creata da Midway, all’epoca detentore dei diritti dei classici da sala giochi di ATARI, intitolata Arcade’s Greatest Hits: The Atari Collection 1 per la prima PlayStation. Qualche anno dopo anche Xbox 360 riceve la sua conversione, datata 2007, realizzata per il portale Xbox Live Arcade (che Jeff Minter stesso considera il “nuovo eden delle sale giochi”), che include anche alcune migliorie grafiche. In seguito il titolo originale è stato incluso in diverse collezioni, come Atari Anniversary Edition, curato dal team Digital Eclipse, e diverse riedizioni, anche per console, incluso il portatile Nintendo DS. Nel 2010, in occasione del trentennale, il titolo sbarca anche su Windows, con un buon port di Krome Studios, e nel 2022 viene presentato sulla piattaforma specializzata Antstream.

La cover di Tempest 2000 per Atari Jaguar
La rinascita psichedelica, Tempest 2000 (Llamasoft 1994)

La saga del videogioco Tempest, oggi, è portata avanti dal genio visionario Jeff Minter con la sua software house britannica Llamasoft. con un focus particolare su nuove versioni progressive e periodiche realizzate da Jeff Minter ed Ivan Zorzin, le due menti principali dello studio di sviluppo. Per approfondire la vita e le opere del Maestro vi rimandiamo a questa pagina.
Nel 1994, Jeff Minter ed il suo gruppo di lavoro si buttano con entusiasmo in un progetto visionario, nostalgico ed innovativo allo stesso tempo. Llamasoft rilancia infatti l’opera originale con Tempest 2000 su Atari Jaguar, che storicamente rappresenta l’ultimo grande sistema hardware della casa statunitense, trasformando il classico arcade in un’esperienza estremamente più intensa, estrema e psichedelica. Questo vero e proprio remake conserva certo la struttura ludica base dell’opera originale di Dave Theurer, ma la amplifica con elementi moderni e visivamente accattivanti. Tempest 2000 offre infatti una grafica poligonale che offre una vera festa agli occhi del giocatore, con colori vividi, lisergici ed effetti speciali strabilianti, imprimendo il marchio di fabbrica dello sviluppatore britannico. Dai tempi del VIC 20, infatti, Minter ama giocare con la spettacolarità visiva.
Ma non solo, l’esperienza multimediale non sarebbe certo completa senza una colonna sonora dai temi techno dance, energica e vibrante. Parimenti il gameplay base viene arricchito con Power-up bizzarri, bonus di ogni sorta e variazioni di livello, ritmi molto più frenetici e stimoli audiovisivi potenti, con un livello di sfida degno dei classici arcade più potenti. La critica dell’epoca all’opera è da subito altamente positiva, considerandolo fin dall’uscita uno dei giochi migliori per Jaguar, di fatto una vera killer application per il sistema, ed anche uno dei più riusciti remake di sempre, che unisce un gameplay rinnovato, con un accompagnamento visivo e sonoro memorabile. Il maggiore pregio del gioco è il ritmo esagerato e la psichedelia artistica di cui è intriso, anche se, per alcuni giocatori, la quantità di stimoli può risultare claustrofobica o distrarre dal puro gameplay, sacrificando la chiarezza in favore dello spettacolo puro. Ma la filosofia minteriana è anche questo. Nel 1996 esce anche una conversione per PlayStation, dal titolo Tempest X3, sviluppata da Interplay con i diritti d’autore originali, che offre modifiche e migliorie varie, ma il nucleo di Tempest 2000 rimane la spina dorsale del gioco. Il gioco è stato recentemente inserito nel documentario interattivo Llamasoft: The Jeff Minter Story, edito nel 2024, di cui abbiamo parlato in questa pagina.

Tempest 3000 debutta nel formato DVD Interattivo con una esplosione di colori!
Tempest 3000 (Llamasoft 2000), il seguito estremo su NUON

Il successivo capitolo ufficiale della saga targata Minter è Tempest 3000, che esce, ironia della sorte, proprio nell’anno 2000 citato dall’opera precedente. Il gioco viene sviluppato per la piattaforma NUON, che non è una vera e propria console, ma piuttosto una tecnologia ludica innovativa, integrata in alcuni lettori DVD prodotti da Samsung. Questa bizzarra scelta rende oggi il titolo di difficile reperibilità, nonostante sia un gioco che alza ancora una volta l’asticella della qualità, riproponendo una sorta di “remake del remake” ancora più estremo. Anche qui il gameplay base rimane lo stesso della saga, ovviamente, ma il titolo porta con sé parecchie novità interessanti. Non solo degli scontati nuovi nemici e meccaniche aggiuntive, ma soprattutto un comparto multimediale dotato di una presentazione audio-visiva sempre più complessa e spettacolare, con visualizzazioni ed FX più sperimentali grazie all’hardware integrato, di cui Jeff Minter si era innamorato fin dalla presentazione sul mercato. Un terzo episodio, quindi, ancora più interessante del precedente, pur slegato da una ormai defunta ATARI e che pare rendere omaggio al mito immortale di Tempest. Se Tempest 2000 è infatti da considerare un equilibrio tra innovazione e fedeltà, Tempest 3000 va decisamente oltre. Il gioco è visivamente travolgente ed ipnotico, risultando persino eccessivo per chi preferisce chiarezza e controllo, ma capace di osare fino ai limiti umani della percezione audiovisiva, stimolando una vera sinestesia indotta, vecchia ossessione di Jeff Minter, capace di dare sensazioni neuronali degne degli esperimenti mentali basati sull’assunzione di LSD. Forse troppo per un semplice videogioco, lo ammettiamo, ma che lo rende un esperimento artistico unico nel panorama videoludico. Alcune scelte di gameplay troppo tradizionaliste, come ad esempio la mancanza di modalità multiplayer, sia versus che cooperativa, ed alcune scelte troppo complesse per il controllo rendono però l’opera poco fruibile dal punto di vista ludico, ricevendo critiche dalla stampa specializzata.

Un trip estremo lisergico caratterizza il nuovo Tempest, anzi, chiamatelo Space
Giraffe!
Gli esperimenti collegati, Space Giraffe (Llamasoft 2007) e TxK (llamasoft 2014)

Con l’arrivo del nuovo decennio il team di Jeff Minter ed Ivan Zorzin decide di realizzare Space Giraffe, un omaggio accorato al gameplay dei tempi d’;oro, in un episodio che è Tempest, ma allo stesso tempo non lo è. Innanzitutto la tecnologia usata, che altro non è che il nuovissimo visualizzatore Light Synthesizer Neon di Xbox 360, basato sul motore Unity, che di fatto è derivata proprio dal quella NUON, ma soprattutto una piattaforma “virtuale” decisamente evocativa. Si tratta infatti di Xbox Live Arcade, un canale esclusivamente digitale ideato da Microsoft, che gli sviluppatori utilizzano per proporre le loro opere meno commerciali, o che semplicemente sono troppo diverse da quelle proposte dal normale mercato retail fisico. Jeff Minter, dettoYak, lo definisce semplicemente “un vero nuovo Eden per le produzioni dalla filosofia Arcade”. I remake dei grandi classici, come le produzioni indipendenti nascono floride, e tra loro spicca Space Giraffe. Un gioco nuovamente estremo, lisergico, hardcore, che non permette sconti al gameplay, incastonandolo in un diamante ludico di rara bellezza. Il titolo si permette anche di fare citazioni divertenti dei big dell’industria videoludica, come nel livello “The Eyes of Allard”, oltre che riferimenti folli dedicate al Retrogaming, con umorismo inglese di qualità. Trovate un approfondimento su Space Giraffe in questa pagina.
Poco tempo dopo arriva un altro Tempest-Like, che è un vero e proprio seguito spirituale “vietato” della saga di Tempest, e che prosegue lo studio d’artista di Jeff Minter alla ricerca della “Tempesta Perfetta”. Tra le versioni associate al franchise troviamo infatti anche TxK, che nel 2014 fa scuotere il mercato, proponendo un ennesimo gioiello ludico caratterizzato da un comparto audiovisivo lisergico, psichedelico ed estremo. Un titolo tipico di Llamasoft, quindi, che, non solo cita sottilmente il nome della saga, ma che ha anche il merito di valorizzare per la prima volta le potenzialità di un portatile, ovvero PlayStation Vita. Il gioco, di fatto, non è ufficialmente un Tempest, principalmente per ragioni legali, visto che i diritti della saga non sono più in mano allo sviluppatore britannico, ma che nella sostanza è un seguace diretto in tutti i sensi. Un gameplay simile a Tempest 2000, ma ancora più raffinato e perfezionato, con grafica neon, colonna sonora coinvolgente e ritmo frenetico, lungo cento indimenticabili livelli che sono un vero e proprio viaggio digitale da trip psichedelico. La vicenda legale dei diritti del titolo Atari ha purtroppo impedito la diffusione dell’opera su altre piattaforme, alimentando peraltro discussioni sulla gestione dei grandi classici, che dovrebbero essere un bene culturale prima che opere commerciali, e la libertà creativa degli sviluppatori, troppo spesso osteggiata.

Tempest 4000 invade i sistemi contemporanei con la sua psichedelia senza freni!
Tempest 4000 (Llamasoft 2018): la versione moderna

Nel 2018 Llamasoft torna in possesso dei diritti della saga e può finalmente utilizzare un nome ufficiale, con Tempest 4000. Un titolo moderno pubblicato per la prima volta su più piattaforme, debuttando su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Il gioco è una rielaborazione diretta non solo di TxK, che viene purtroppo tolto dal mercato digitale in contemporanea, ma anche una evoluzione ulteriore della saga. Il titolo presenta una eccezionale estetica futuristica ed un sentito ed accorato omaggio ai grandi classici del mondo Arcade di cui Tempest, ormai, è un vero simbolo iconico. Un’interfaccia complessa, con un ennesimo trip lisergico lungo oltre cento livelli, giocabili in tre modalità (Standard, Pure, Endurance). Il tutto nello splendore della grafica 4K ed una soundtrack techno industrial indimenticabile. Ad un gameplay frenetico e davvero difficile, con un livello di sfida notevole anche per gli esperti della saga, si unisce un comparto visivo follemente sparato negli occhi dello spettatore interattivo, con un vero eccesso visuale ed estetico artistico senza precedenti che trasforma il gioco in esperienza estrema. Tanti, troppi effetti di luce e dettagli che possono rendere difficile seguire l’azione, soprattutto nei momenti più intensi, ma la sicurezza che la filosofia psichedelica degli hippy di fine anni sessanta è decisamente ancora viva!.

Jeff Minter ed Ivan Zorzin giocano a Tempest nel loro studio di sviluppo britannico

L’eredità di Tempest
In conclusione la saga di Tempest ha retto davvero bene la prova del tempo, seppur il capitolo originale sia rimasto una prova d’autore unica. La serie saputo attraversare ben quattro decadi di videogiochi, partendo da un arcade pionieristico nel 1981 ed arrivando ad interpretazioni successive e contemporanee di grande impatto audiovisivo. La firma di Jeff Minter ha portato infatti la saga verso vette forse inimmaginabili, con un’estetica riconoscibile ed iconica, dotata di stimoli audiovisivi estremi ed innovativi che perseguono il mito culturale della sinestesia indotta. Per contro questo approccio estremo consiste di un possibile eccesso visivo che può ostacolare la leggibilità dell’opera, ma soprattutto la sua giocabilità in senso stretto. Tempest resta una importante pietra miliare del genere “tube shooter”, con un gameplay puro ed immediato ancora oggi godibile. La serie si rinnova però a partire dal 1994 ad oggi, grazie alle visioni psichedeliche del Maestro Minter, dalle aspirazioni artistiche elevate, forse non sempre adatte ai gusti di tutti i giocatori. Il suo fascino rimane nella perfetta commistione tra semplicità concettuale e profondità di sfida, un mix esplosivo capace di ipnotizzare generazioni di videogiocatori. Resta anche il sogno di grande artista digitale, quello di realizzare la “Tempesta Perfetta”.

Firma
Fabio D’Anna

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