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Star Trek di Mike Mayfield, dove nessun Mainframe è mai giunto prima!

Tipologia: Gestionale strategico testuale
Innovazioni: Primo tie-in della storia
Personaggi chiave: Mike Mayfield (ideatore), Bob Leedom (autore di Super Star Trek)
Versione Originale: 1971 (versione Mainframe)
Riedizioni: 1972 (Versione HP 2000C), 1974 (conversione ampliata), 1984 (Spectrum)
Provenienza: Laboratorio informatico dell’Università della California, Irvine, U.S.A.
Sistema originale: Mainframe SDS Sigma 7
Supporto fisico: Cassetta dati perforata (Punched Tape)

Mentre nel mondo reale l’informatica di massa sta muovendo i primi passi, durante i primi anni settanta, passando gradualmente dalle grandi istituzioni ai piccoli uffici e soprattutto alle case private, la fantascienza ha già dato uno sguardo, seppur romantico e romanzato dalle idee degli scrittori più visionari, a quello che sarebbe stato il futuro dei computer. Quel presente che stiamo già in parte vivendo. Oggi ci muoviamo in un’epoca in cui abbiamo computer sempre più performanti, capaci di veri e propri miracoli grafici, e IA evolute che riescono a pensare quasi a livello del cervello umano, ma tutto questo, nel passato, è relegato alla sola fantasia. Il genere Sci-Fi, più di altri, ci ha regalato nei decenni una finestra sul futuro, e spesso ci dà non solo una idea di quello che vivremo sul lungo e breve periodo, con robot ed elaboratori quasi autocoscienti, ma soprattutto ha fornito un importante input ad inventori ed ingegneri elettronici per creare dispositivi che oggi sono di uso comune. Il comunicatore della Serie Classica di Star Trek, in fondo, non è altro che il “moderno” cellulare, che proprio negli anni settanta muove i suoi primi passi grazie ad aziende storiche come Motorola. Anche i videogiochi, ovviamente, hanno seguito questa evoluzione trasformando in divertimento elettronico quello che propone la fantascienza sul piccolo e grande schermo. Oggi parliamo di Star Trek, il primo videogioco strategico testuale derivato dalla serie televisiva, che nasce nel 1971 dalla mente di Mike Mayfield.

Fondamentale per il successo nel gioco imparare ad utilizzare i sensori a corto e lungo raggio, ma soprattutto i phaser di bordo!
Quando l’Enterprise viveva nei terminali: il primo videogioco testuale di Star Trek

Siamo nel 1971, mentre il mondo musicale scopre il rock psichedelico di gruppi progressive come i Pink Floyd, ed i computer di tipo mainframe occupano ancora intere stanze nei polverosi atenei statunitensi, un giovane programmatore, Mike Mayfield, studente liceale prossimo al diploma che frequenta già un laboratorio universitario presso l’Università della California, ad Irvine, decide di andare là dove nessuno è mai giunto prima, per citare il tormentone della serie TV. L’impresa è ardua, portare la magnificenza visiva di Star Trek su terminali privi di grafica, ASR Teletype Model 33 nello specifico, collegati in rete locale. Pur progettato su Mainframe SDS Sigma 7 e realizzato in oltre un anno di lavoro, il gioco ha presto trovato una nuova casa più accessibile, il solido ma austero mini computer HP 2000C, che probabilmente oggi sarebbe impallidito davanti ad un moderno smartphone, offerto dagli uffici commerciali HP. Nasce così il primo videogioco di strategia testuale dedicato alla saga, un viaggio spaziale fatto solo di lettere, numeri e molta immaginazione. Ma del resto è proprio questo il concetto stesso di videogame, termine ideato, come sappiamo, da Steve Russel per descrivere il suo Spacewar!
Nonostante la totale assenza di effetti speciali visivi, il gioco riesce, grazie al suo carisma ed alla tensione narrativa, a conquistare generazioni di studenti e programmatori, a partire dagli anni settanta, evolvendosi oltretutto man mano che i computer fanno passi da gigante nel mondo reale. La galassia del gioco si presenta come una semplice griglia 8×8 di quadranti, che sono 64 in totale, rispettosi dell’immaginario fantastico della saga ideata da Gene Roddenberry, ciascuno suddiviso a sua volta in una mini griglia 8×8 di settori. Una mappa così geometrica e perfetta che persino Spock, da bravo vulcaniano, l’avrebbe trovata “statisticamente elegante”. Il giocatore veste i panni del comandante, a bordo della leggendaria astronave USS Enterprise, armata di phaser, siluri fotonici ed una riserva di energia che si consuma più in fretta della pazienza del Capitano Kirk durante un negoziato diplomatico. Ogni comando può essere inserito tramite il classico parser testuale, cosa che rende il gioco immediatamente fruibile da tutti.

La comoda tabella riassuntiva ci mostra visivamente il nostro status delle risorse
Uno stormo di sparvieri Klingon fatto di soli numeri e lettere minaccia il genere umano!

L’obiettivo del gioco ideato da Mike Mayfield è semplice ed aderente alle trame della serie televisiva, in particolare alle fasi bellicose con il nemico storico della Federazione dei Pianeti Uniti. Il giocatore è chiamato ad eliminare infatti una manciata di navi klingoniane, disseminate nella galassia, prima dello scadere dello stardate assegnato. Una missione base semplice e diretta, che, nella sua realizzazione visiva basata sul solo testo, diventa una vera e propria narrazione interattiva appassionante quanto un tradizionale romanzo, dove però le azioni sono decise da un giocatore umano di fronte ad un teminale informatico. Un sogno che si realizza per i ragazzi dell’epoca! Del resto i primi nerd universitari statunitensi, che magari stanno intraprendendo un percorso di studi scientifici, sono stati spinti alla ricerca proprio dopo aver seguito la leggendaria serie televisiva. Accanto alla griglia di gioco vera e propria troviamo i campi Conditions, che ci aggiorna sullo stato della nostra astronave, assieme a Torpedoes, Energy, Shields e Klingons, che riportano i dati esatti degli elementi in gioco. In basso nello schermo infine lìinterfaccia testuale Command seguita da un cursore dove inserire i nostri ordini da capitano.
Nulla di troppo complicato, sia chiaro, specie per chi è già abituato ad interfacciarsi con computer e terminali accademici, se non fosse che le fiere astronavi dell’Impero Klingon non amano affatto la diplomazia, come i vulcaniani, ma preferiscono sparare a vista contro la Flotta Stellare, nemico storico degli abitanti di Kronos. Con questo nome ci si riferisce, durante la Serie Classica, al mondo natale dei Klingon, ovvero Qo’noS, un pianeta di Classe M, che orbita nel sistema K’thar, noto per la sua atmosfera cupa e le sue condizioni ambientali difficili. La capitale imperiale è la Prima Città, dove si trova l’Alto Consiglio Klingon che, come sappiamo, ha dichiarato guerra alla Federazione. Il giocatore è chiamato ad agire velocemente, e digitare prima possibile i comandi testuali giusti, i sistemi dell’Enterprise sono infatti molto deboli agli attacchi klingoniani, e si danneggiano con la stessa facilità con cui Scotty urla “I cannae change the laws of physics!” (col suo caratteristico accento scozzese). La serie televisiva, del resto, ha anticipato il concetto oggi tanto diffuso di “inclusione” mettendo sulla plancia di bordo americani, russi e giapponesi a collaborare insieme, oltre ad un alieno vulcaniano ed una addetta alle comunicazioni di colore, protagonista di uno dei primi baci interrazziali della storia televisiva, con quel marpione del Capitano Kirk, ovviamente.
Ma non divaghiamo “alla Nonno Simpson”, e torniamo al gioco.

L’interfaccia principale del gioco, con griglia, status e parser testuale
Un Text Based Strategy Video Game per volare nello spazio profondo

Il gameplay offerto da Star Trek di Mike Mayfield è di una precisione matematica unica, una vera e propria danza tattica interamente affidata a comandi testuali: Un gioco d’altri tempi, verrebbe oggi da dire, ma dal fascino rimasto inalterato anche ad oltre cinquanta anni dalla sua creazione. Memorizzare i comandi è fondamentale, e stringhe di sole tre lettere maiuscole portano alle azioni in game. NAV per muoversi, PHA per colpire con i phaser, TOR per lanciare i siluri, SRS e LRS per usare i sensori di bordo, e naturalmente SHE per attivare gli scudi della nave, fondamentali per la difesa, e senza i quali la vita media dell’astronave Enterprise si aggira intorno ai tre turni di gioco. Perdere gli scudi infatti porta ad un GAME OVER rapido e senza speranze. Il gioco si basa su azioni alternate di tipo turn based, dividendo i turni del giocatore con quelli dei nemici, come in una appassionante partita a scacchi (vulcaniani). Le basi stellari, diffuse in giro per i quadranti, possono però ricaricare i nostri elementi consumabili. Ogni azione del gioco Star Trek viene raccontata dal computer di bordo con fredda ed asciutta
eloquenza pragmatica, tipica del linguaggio da terminale Teletype, ovviamente, niente musica epica, come nella serie televisiva, niente esplosioni sul ponte di comando, solo frasi come “Klingon at sector 5,3 attacks for 200 units”, che riescono nella loro immediatezza testuale a regalare brividi ai giocatori. Una prosa essenziale che avrebbe fatto la gioia dell’androide Data, personaggio nato però solo nel 1987 ed ancora non presente nella saga, ma meno quella del sanguigno Dottor McCoy. “Sono un dottore, non sono un robot” avrebbe forse risposto, citando un classico tormentone del personaggio. Ogni partita è differente dalla precedente, grazie ad algoritmi molto evoluti ideati dal programmatore e game designer Mike Mayfield, e la rigiocabilità del titolo è davvero molto elevata, cosa che lo porta presto ad un grosso successo tra gli utenti degli atenei universitari, dove è nato.

Michel Avemester programma la versione Spectrum nel 1984, dove compaiono immagini statiche dell’Enterprise!
L’evoluzione di Star Trek, e le versioni successive alle origini

Star Trek è stato compilato nel 1971 da Mike Mayfield, come abbiamo detto, su un Mainframe Scientific Data Systems (SDS) Sigma 7 in linguaggio di programmazione, ma ben presto viene completamente riscritto in HP Time-Shared BASIC, nel 1972, su un mini computer Hewlett Packard 2000C per la sua esecuzione su dispositivi più semplici. Un gioco interamente basato su testo, pensato per essere eseguito in BASIC e giocato tramite i diffusi terminali Teletype, che sono delle semplici telescriventi concepite per lavoro e produttività, come stampanti/console senza grafica. Inizialmente il titolo viene diffuso in modo amanuense, copiando a mano il codice sorgente. L’azienda statunitense Hewlett Packard crede però particolarmente nel divertente gioco, al punto da inserirlo come programma standard nella sua libreria ufficiale. Questo, ovviamente, permette al videogame di avere una enorme visibilità, ed un crescente successo nel tempo, anche con interessanti riedizioni che arricchiscono il gioco con nuove feature via via più complesse o semplici aggiornamenti. Nel 1973 il titolo viene anche ricompilato in BASIC PLUS da David H. Ahl e Mary Cole per le pubblicazioni di settore, rendendolo compatibile con sistemi DEC. In particolare spicca una nuova edizione che ha dato la maggior celebrità al titolo, la conversione realizzata da Bob Leedom intitolata Super Star Trek ed edita nel 1974. Questa release espansa, ricca di novità,diventa poi la base per le successive edizioni. David Matuszek e Paul Reynolds convertono poi il gioco in linguaggio Fortran, ma non mancano versioni Unix, DOS e Windows. Il celebre EGA Trek per IBM PC, ad esempio, aggiunge pure schermate grafiche inedite. Col passare degli anni il gioco infatti si è moltiplicato come i triboli durante la stagione degli accoppiamenti! Apple Trek di Wendell Sander invade i sistemi della Mela nel 1979, ed anche console come Atari
VCS lo vedono arrivare nei propri circuiti, pur con un nome diverso per questioni di diritti, ovviamente. Arrivano persino le voci, con TI-Trek per TI-99/4A nel 1983, che supporta il sintetizzatore vocale dell’home computer di Texas Instruments e Michel Avemester realizza nel 1984 una riedizione Spectrum dotata di immagini statiche dell’Enterprise. Oltre alle tantissime edizioni commerciali arrivano nel tempo anche ulteriori conversioni basate sul primo codice originale scritto da Mike Mayfield La grande Rete, come al solito, ne offre oggi una versione online che trovate a questo LINK.

Il complesso Mainframe universitario Scientific Data Systems (SDS) Sigma 7, sistema
dove è stato realizzato il gioco nel 1971

Negli anni, di versione in versione, il videogame testuale Star Trek esplode e diventa di culto, ed è presente in innumerevoli forme in ogni computer statunitense! Un semplice progetto nato come passatempo universitario si evolve fino a diventare uno dei titoli più diffusi degli anni settanta, un vero caposaldo della storia del gaming. Peraltro si tratta anche del primo tie-in (gioco tratto da film o serie TV) della storia! Con una rilettura critica e storica, oggi, il gioco ha un fascino retrò irresistibile. Una missione spaziale completamente priva di grafica, ma capace di evocare battaglie interstellari grazie al solo testo. Prima dei motori 3D, ma anche della sola grafica ad 8 e 16 bit, basta un po’ di fantasia, ed un terminale rumoroso, per sentirsi al comando della plancia. Un’esperienza semplice, brillante e sorprendentemente avvincente. E soprattutto, una prova concreta che non serve curvare lo spazio-tempo per creare un grande gioco: a volte basta un po’ di BASIC e la volontà di avventurarsi dove nessun programmatore è mai giunto prima…

Autore
Fabio D’Anna

 

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