Tipologia: Strategico testuale sperimentale
Luogo di nascita: Laboratori di sviluppo della DEC
Personaggi chiave: Doug Dyment, Richard Merrill
Anno di rilascio: 1968
Provenienza: Stati Uniti
Il filone dei simulatori e dei giochi gestionali a tema agricolo o cittadino è oggi tra i più in voga, ed in generale anche uno dei più amati dal pubblico. Pensiamo a grandi saghe come Sim City di Will Wright o Civilization di Sid Meier, oppure il fenomeno Farmille di Zynga. Decenni prima di questi titoli, però, è arrivato Hamurabi di Doug Dyment. Il gioco strategico testuale del 1968 cita il celebre sovrano sumero Hammurabi, sesto re della Prima Dinastia di Babilonia, vissuto tra il 1810 A.C. e il
1750 A.C., accorciandone il nome a causa delle limitazioni sulla lunghezza dei nomi dell’hardware su cui viene sviluppato. Il titolo, nato sul “minicomputer” DEC PDP 8 (in realtà grande come un armadio a due ante), è una vera pietra miliare della storia dei videogiochi, che ha svelato una grande verità, ovvero che i giochi possono essere anche educativi e non solo divertenti in senso stretto. Una simulazione agricola, sì, ma anche una lezione di vita sul come prendere decisioni strategiche, su
come bilanciare risorse e, soprattutto, su come governare un regno con le risorse dei campi di grano, riportando alla memoria le leggendarie Terre di Babilonia.

Dalle fredde terre dei laghi canadesi di Toronto alle assolate e torride estati della Mesopotamia
Nel lontano 1968, l’informatica, pur avendo già cominciato a prendere piede nei contesti accademici e militari, è ancora ben lungi dall’esplosione pratica e culturale che sarebbe avvenuta nel decennio successivo, ed è ancora relegata ai laboratori di ricerca ed in mano a pochi “eletti” in grado di comprendere i complessi linguaggi di programmazione dei mainframe, rigorosamente testuali. In questo periodo di affascinante e misteriosa epoca pre-commerciale, i videogame stanno muovendo i primi passi. Proprio in un angolo polveroso di un laboratorio di sviluppo della DEC, un programmatore di nome Doug Dyment sta per lanciare quello che sarebbe diventato un punto di riferimento per la storia dei videogiochi. Parliamo dell’affascinante Hamurabi, uno dei primi simulatori agricoli della storia videoludica. Non a caso, Doug Dyment, dopo aver iniziato come programmatore è anche diventato poi professore presso l’Università di Toronto in Canada.
Il giovane Doug è appassionato di informatica, e lega questa sua passione ad un forte interesse per la storia antica, decidendo di provare a realizzare qualcosa di completamente nuovo ed inusitato. Il tema? Veramente bizzarro, con gli occhi di oggi, ma nemmeno tanto se pensiamo all’ambiente in cui è stato concepito, parliamo della Politica Agricola della Antica Babilonia, in Mesopotamia. Quello che nasce come semplice modo per passare un po’ di tempo in laboratorio, si trasforma presto in un coinvolgente progetto da presentare alle alte sfere della DEC, per dimostrare che i computer, all’epoca apparecchi che appaiono quasi alieni anche agli occhi dei comuni cittadini, sono potenti strumenti per l’apprendimento, l’insegnamento ed anche, concedeteglielo, per il divertimento.

I fasti dell’arcaica Babilonia rivivono nei circuiti del DEC PDP-8, e con essi il Re Hammurabi
La Macchina su cui è stato concepito il videogame Hamurabi di Doug Dyment non è esattamente agevole e comoda da portarsi in giro come i moderni laptop, tablet o smartphone. Ma si tratta comunque di un cosiddetto “minicomputer”, nonostante sia grande quanto un armadio a due ante, perché contrapposto ai ben più complessi, ingombrante, rumorosissimi e pesanti Mainframe di tipo accademico. Si, quegli enormi sistemi a componente multiplo formati da macchine che all’epoca occupano intere stanze e che vengono usati per il calcolo scientifico e l’archiviazione dei dati. Solo da seri tecnici in camice bianco esperti di ordinamento delle schede perforate, sia chiaro!
Nella fattispecie di Hamurabi il computer sul quale i gioco viene sviluppato è un DEC (Digital Equiment Corporation) PDP-8, snello sistema a 12 bit molto performante, per cui la società madre sta studiando nuove applicazioni. Il gioco viene inizialmente sviluppato sotto i nomi di lavoro di King of Sumeria e The Sumer Game, ma non si tratta di un nome qualsiasi. quest’ultimo titolo cita infatti un precedente tentativo di videogame strategico testuale del 1964 programmato da William McKay, per IBM 7090, e scritto da Mabel Addis Mergardt, considerata la prima game designer della storia. Dopo essere venuto a conoscenza del gioco originale, in ambiente universitario, Doug Dyment decide di realizzarne una versione per il sistema DEC. Doug Dyment scrive infatti un codice molto pulito e razionale per realizzare un gioco semplice da utilizzare, nonostante i temi complessi di simulatore della gestione agricola. Hamurabi viene compilato in linguaggio di programmazione FOCAL, ideato da Richard Merrill proprio nel 1968,che diventerà uno dei linguaggi informatici più popolari all’epoca, usato prevalentemente nelle applicazioni scientifiche ed ingegneristiche. Hamurabi è uno dei primi esempi di gioco gestionale, ma soprattutto della nascente interazione tra computer ed utente, ed ha anche una citazione storica importante. Hammurabi ci mette nei panni del grande re babilonese Hammurabi, che deve affrontare il pesante compito di gestire le terre e le risorse della sua impero. Siamo quindi responsabili, nel gioco, della intera sopravvivenza della Civiltà Babilonese!

Hamurabi sbarca dieci anni dopo il debutto anche su TRS-80, nel 1978
Una interfaccia testuale per gestire le politiche agricole dell’Antica Babilonia
Come facile intuire il DEC PDP-8 non possiede schermi grafici, come i computer moderni, ed il tutto si basa quindi su testo interattivo ed input di comandi. Hamurabi viene giocato tramite il terminale video che mostra solo scritte nel tradizionale testo verde su sfondo nero, senza nessuna interfaccia grafica. All’epoca non sono stati ancora diffusi i mouse, nonostante Douglas Engelbart, proprio nello stesso anno, stia facendo una dimostrazione del dispositivo avveniristico, ideato nel 1964 e brevettato tre anni dopo, ad un fiera di San Francisco. Tanto meno esistono le interfacce grafiche attuali. Tutto si basa quindi sul digitale comandi specifici per ottenere informazioni o fare delle scelte nel gioco. La narrazione racconta gli avvenimenti che seguono alle proprie decisioni, in merito di politica agricola e gestione delle coltivazioni. Il tutto con un linguaggio molto semplice e schematico. La capacità di interagire tramite testo è una delle caratteristiche fondamentali dei (pochissimi) giochi di questo periodo, fatta eccezion ovviamente per l’opera seminale di Steve Russell, realizzata però su DEC PDP-1, ovvero Spacewar! Il gioco viene eseguito su terminali monocromatici a fosfori verdi e presenta al giocatore solo una serie di comandi testuali, una schermata che cambia in base alle scelte fatte e qualche numero qua e là. Per gli standard odierni davvero poco, ma per l’epoca quasi fantascienza. Il fascino immortale di questo gioco risiede proprio nel suo minimalismo. Il cuore di Hamurabi è la gestione delle risorse agricole, un argomento che potrebbe sembrare poco eccitante, ma che in realtà si rivela essere una vera e propria sfida. Ogni turno, il re deve fare delle scelte cruciali per il suo popolo. Quanta terra coltivare, quanto grano seminare, quante risorse siano da destinare alla costruzione di mura per proteggere il regno dalle invasioni dei popoli nemici, e affidarsi anche alla fortuna, sperando che non accadano disastri improvvisi come una carestia imprevista. Non è possibile cambiare le decisioni una volta prese, ed il computer simula perfettamente le conseguenze delle nostre azioni, con una narrativa interattiva coinvolgente ed appassionante.

Grano, Terra e Decadenza. Le Meccaniche di gioco di Hamurabi
Ogni decisione ha un forte peso. Se il raccolto va a male, o se le terre non vengono gestite correttamente, la popolazione si ribella! Non esistono salvataggi o “rewind” moderni, a quest’epoca.
Se il Re Hammurabi sbaglia, Babilonia perde abitanti e pian piano va in rovina! Ogni turno vengono presentate delle statistiche cruciali, tra cui la quantità di terra che si possiede, il numero di unità di grano in deposito, e il livello di soddisfazione dei sudditi. Si, ricorda davvero il moderno Civilization di Sid Meier. Nel gioco è possibile provare a comprare nuova terra, piantare più grano ed anche costruire fortificazioni per il regno, similmente ai gestionali moderni, ma il tutto senza
alcuna immagine grafica. Chi avrebbe mai pensato che l’agricoltura babilonese fosse così appassionante? Una simulazione gestionale in piena regola, di concezione incredibilmente moderna. Ad ogni turno il gioco offre un resoconto delle tue scelte, evidenziando come il popolo fosse diventato prospero e sazio, oppure, in caso di fallimento, come la gente stia morendo di fame. Con frasi iconiche come “la carestia ha colpito!”.
La bellezza del gioco consiste nel fatto che non c’è una vera e propria vittoria. La sopravvivenza è la vera sfida. Ogni turno è una nuova opportunità per fare scelte strategiche, ma anche per osservare come la nostra Babilonia ed il popolo sumero cresce o si riduce in cenere, dipendendo dalle nostre decisioni. Anche se la gestione agricola è il fulcro di Hamurabi, il gioco non è solo una simulazione gestionale per grano e terra. Troviamo anche una forte componente politica da considerare. I nostri sudditi vogliono cibo, ma anche protezione, e bisogna trovare un equilibrio tra soddisfare le necessità immediate della popolazione e pianificare la crescita a lungo termine del regno. Come un moderno politico, è necessario fare i conti con le aspettative della gente e con la necessità di mantenere il regno stabile. Davvero difficile accontentare tutti. Ogni scelta si riflette direttamente sulla stabilità e prosperità del regno. Hamurabi insegna che il vero potere sta nel sapere quanti campi seminare per evitare una carestia, e magari anche un colpo di stato. Dimentichiamo quindi le guerre epiche e le congiure di palazzo.

Sebbene Hamurabi sembri oggi un gioco primitivo per via della sua forma testuale e delle sue meccaniche apparentemente semplici, è sono dei precursori di un intero genere di giochi di simulazione gestionale. Senza di lui, e del suo diretto ispiratore The Sumerian Game di Mabel Addis Mergardt del 1964, non esisterebbero Sim City, Civilization o Farmville, Pur senza grafica accattivante infatti il titolo ha saputo gettare le fondamenta dei concetti di base della simulazione economica e politica, cuore del gioco. Ma non solo. Hamurabi ha dato il via alla riflessione che i giochi non devono necessariamente essere divertenti nel senso tradizionale del termine. La vera sfida del gioco non è fare punti o colpire nemici, ma affrontare le conseguenze delle nostre scelte politiche e gestionali. E questo, in fondo, è un po’ la bellezza dei videogiochi: ci fanno vedere il mondo sotto una luce diversa, che sia quella di un agricoltore babilonese o di un sindaco moderno. Nel 1968 Hamurabi è una vera e propria innovazione, ed ancora oggi, a quasi sessanta anni dalla sua creazione, resta una pietra miliare ricca di spunti di riflessione. L’edizione originale di Hamurabi è un’opera scritta nell’ormai desueto linguaggio di programmazione FOCAL per Digital Equipment Corp PDP-8 a cui seguono anche alcune interessanti riedizioni, tra cui spicca la Creative Computing Edition. La prima arriva nel 1973, scritta in DEC BASIC da David H. Ahl per le riviste di settore statunitensi, cosa che gli dona una forte visibilità, e due anni dopo il gioco giunge anche sui sistemi MITS Altair 8800. Tra il 1976 ed il 1978 il gioco viene convertito anche per i personal computer basati su Intel 8080 e Zilog Z80, per Apple I e ][, TRS-80, Sol-20 e Commodore PET/CBM, la versione del 1977 edita da Microsoft, in
particolare, diventa molto popolare in poco tempo. Il gioco sbarca nel 1981 anche su Sinclair ZX80 ed arriva in seguito anche su Commodore 64 e DOS, ma mai su nessuna console. Tra le edizioni successive troviamo anche Hammurabi The Game, dove il Re babilonese riceve finalmente la “m” tolta alle origini per le limitazioni sulla lunghezza dei nomi, titolo per Mobile su Android sviluppato da Alessandro Benedettini nel 2014, ed anche una interessante versione moderna disponibile sul
web per Windows, basata sulla conversione BASIC e realizzata per il portale Itch.io che trovate al seguente LINK.
Autore
Fabio D’Anna
